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Album Facebook Photoquai vu par les visiteurs

Construire une culture numérique et participative dans une institution patrimoniale

Jeudi 16 octobre 2014, la Ville de Bordeaux m’a invité à intervenir lors de la journée « Culture et numérique », dans le cadre de la Semaine digitale. Voici la trame de mon intervention, qui m’offre l’occasion de livrer quelques pistes de réflexion autour du musée participatif, en m’efforçant de montrer comment construire une culture numérique et participative au sein du musée. Il manque quelques éléments qui rebondissaient sur les interventions précédentes, notamment en réponse à mon confrère Samuel Bausson autour des cultures du web et de leur adoption par les musées. Pour plus d’informations, consultez le livetweet avec les deux hashtags #SDBX4 et #culturnumbx14.

Qu’est-ce la participation ? À quel moment commence la participation du visiteur ? Que veut dire « prendre part à » ? Si on s’en tient à la définition la plus stricte, le musée produit un dispositif de visite, qu’il soit temporaire ou permanent, dans lequel le visiteur prend pleinement part en jouant son rôle de visiteur. Il vient visiter, c’est-à-dire voir et être en présence de ce qui lui est proposé par les conservateurs du musée ou les commissaires de l’exposition.

Mais comme on dit : ça, c’était avant. Avant que l’ensemble des outils en ligne apparus au début des années 2000 ne lui permettent de produire, à son tour, un discours sur ce qu’il lui est proposé de visiter. Alors bien sûr, la participation n’a pas commencé en 2007 quand Facebook s’est ouvert à tous ou en 2008, quand Apple a sorti l’iPhone et son système d’applications reposant sur l’iTunes Store. Néanmoins, ces outils ont amorcés une changement de fond dans la relation qui unit le musée et ses publics. Comme nous le savons à présent, la présence des institutions culturelles et patrimoniales sur les réseaux sociaux constitue une première étape dans la mise en place d’une dispositif participatif en ligne, à travers le recueil de la parole des visiteurs et le crédit qui y est accordé. Et forcément, tout cela change aussi la manière dont le musée est organisé, les interactions qui naissent entre les agents de services et de directions différentes, voire d’autres institutions, ainsi que les modes de prise de décision.

Pour amener les visiteurs à participer…

Au musée du quai Branly, lorsque les visiteurs nous posent des questions sur Twitter, que ce soit à l’occasion de l’opération #AskACurator il y a quelques semaines ou lors de la #MuseumWeek au printemps dernier, nous sommes déjà dans une dimension participative. Comme je l’ai déjà évoqué, nous considérons les RSN comme étant à la croisée des trois disciplines que sont la communication, l’information et la médiation. Voici quelques exemples qui n’illustrent pas directement ces trois axes, mais mettent en avant la participation.

À l’automne 2013, à l’occasion de Photoquai, la biennale de photographie internationale que nous organisons en face du musée, nous avons mis en place un album collaboratif sur la page Facebook de l’événement, permettant aux visiteurs de partager leur regard sur la biennale. Ils et elles ont ainsi participé à la médiation entourant la biennale en apportant leur propre regard sur l’exposition, nécessairement non institutionnel, attirant notre attention sur les œuvres favorites, des éléments insolites ou poétiques de l’exposition.

Au printemps 2012, lors des Vacances numériques, nous avons recueilli la parole des visiteurs à propos de Berenson, un robot anthropomorphe, sujet d’un projet de recherche en anthropologie, qui s’interroge sur la notion de goût esthétique. Les publics étaient invités à partager avec le robot leurs avis sur des pièces exposées. L’année suivante, nous avons organisé un edit-a-thon en partenariat avec Wikipédia : conservateurs, wikipédiens chevronnés et visiteurs de passage se sont penchés sur plusieurs pages relatives aux thématiques traitées par le musée, pour les améliorer ensemble.

Comme on le voit dans ces exemples, la participation n’est pas uniquement numérique : aujourd’hui, elle est souvent à mi-chemin entre en ligne et hors ligne, et passe joyeusement d’un support à l’autre. Par exemple, les actions de médiation portées par la Direction des publics trouvent un prolongement avec la mise en ligne, sur le site ou sur la page Facebook du musée des photos, des dessins ou encore des poèmes produits par nos visiteurs pendant les ateliers en famille – le tout, avec leur accord. En outre, on constate également que numérique et participatif sont intimement liés, même s’ils ne sont pas indissociables. Or, une culture numérique ne peut pas se développer sans d’autres couches de pratiques et d’engagements, notamment de la part de ceux qui « font » le musée. Alors, permettez-moi de revenir quelque peu en arrière.

Il faut commencer par l’interne…

Lorsque je suis arrivé au musée il a 2 ans et demi, il n’y avait pas de stratégie numérique globale. La dimension numérique était abordée à plusieurs niveaux, dans plusieurs services eux-mêmes répartis dans plusieurs directions. Mon embauche a été l’occasion pour l’institution d’amorcer une réflexion sur le numérique, et sur le positionnement que le musée devait apporter sur les questions qu’il suppose.

Progressivement et en parallèle à l’ensemble des dispositifs que je viens de lister, je me suis efforcé d’apporter une culture numérique dans l’établissement. D’abord en me rendant aussi disponible que possible pour répondre aux questions que les agents se posent sur le numérique, quelque soit leur niveau dans la hiérarchie. Puis par la mise en place d’une veille mensuelle, un cours bulletin contenant une sélection d’initiatives récentes, que j’envoie à l’ensemble des agents. Enfin, en diffusant autant que possible les informations relatives à l’actualité des rencontres autour du numérique. Créer une culture numérique et participative nécessite de commencer par les collègues les plus proches, pour les sensibiliser à ces enjeux, avant de pouvoir s’étendre aux visiteurs.

Je ne crois pas avoir révolutionné les pratiques à l’interne, mais je m’efforce d’apporter de la cohérence dans l’offre du musée, notamment en facilitant les échanges entre mes collègues. Nous savons tous combien il est parfois difficile d’aller au-delà du cloisonnement entre directions, hors ce cloisonnement va à l’encontre des pratiques numériques, par définition éclatées, décentralisées et moins hiérarchisées. Aujourd’hui, le numérique est abordé dans au moins cinq des sept directions que compte le musée, la question dépasse donc bien sûr mon seul service. Nombreux sont mes collègues à intervenir sur des projets variés que sont le site internet, les réseaux sociaux, les applications mobiles, la signalétique dynamique, les productions audiovisuelles et multimédia.

Justement, parmi les agents plus impliqués en ligne aujourd’hui, nombreux sont ceux qui travaillaient déjà au musée à mon arrivée – certains depuis plusieurs années – et dont la créativité ne demandait qu’à être libérée à travers des outils ou des occasions dédiées (voir notamment les photos et Vine de @jbrkmr). C’est cette dynamique que je m’applique à stimuler, et que nous nous efforçons d’entretenir à travers le comité éditorial, que je coordonne et qui préside aux contenus mis en ligne sur le site internet et les réseaux sociaux.

En s’appuyant sur sa communauté !

Ce qui a changé aussi ces dernières années, c’est que nos missions passent immanquablement par des communautés de professionnels, utilisateurs quotidiens des réseaux sociaux, et qui construisent ensemble de nouvelles expériences de communication et de médiation au musée.

Parmi les nombreuses initiatives nées de la communauté des #museogeeks, figure Muzeonum, la plateforme des professionnels du numérique au musée que je participe à animer. Son objectif est de faciliter le partage de bonnes pratiques, l’accès à la formation et à l’emploi. Ses membres sont des agents d’institutions patrimoniales et culturelles, des professionnels extérieurs (consultants en agence ou indépendants), des chercheurs, des étudiants ou des passionnés. Nous avons développé de nombreux outils parmi lesquels un wiki et un groupe Facebook, qui viennent compléter les outils de veille tels que Twitter. Nous sommes actuellement en train de créer une association, dont le statut administratif nous permettra de développer de nouveaux projets. Compte-tenu de mon implication auprès de Muzeonum, j’incite bien sûr régulièrement mes collègues à participer aux événements de la communautés.

Vers une stratégie numérique globale qui associe les publics

Aujourd’hui au musée du quai Branly, le projet qui nous occupe est la refonte du site web, dont le dévoilement au public est prévu pour le printemps 2015. C’est un projet ambitieux, qui nous amènera à revoir intégralement l’architecture du site actuel, et bien sûr l’interface. La prochaine version sera en responsive web design, un ensemble de règles et de langages qui repose sur les standards du web et qui permet la consultation d’un contenu identique sur tous les supports, qu’ils soient mobiles ou non. Ce site fera la part belle aux bases de données des collections, tout en n’oubliant pas les informations pratiques. Nous espérons que cette nouvelle mise en forme permettra une plus grande appropriation des collections par les visiteurs, favorisant leur participation et leur collaboration dans la construction du propos qui entoure le musée.

Bien sûr, le participatif n’est pas une fin en soit. L’injonction à participer ne doit pas devenir le nouveau ticket d’entrée au musée, favorisant les plus créatifs et les moins timides au détriment des visiteurs pour lesquels la visite physique suffit à définir leur relation au musée. Mais les outils qui permettent aux visiteurs de s’exprimer participent à reconfigurer les liens qui unissent les institutions et leurs publics, à travers une place plus grande accordée à leur parole. Une meilleure prise en compte des retours dont les visiteurs nous font part permet de les associer dans leur diversité, en tenant compte de leurs pratiques culturelles et numériques. Comme mes confrères et mes consœurs d’autres établissements vous en parleront cet après-midi, nous voyons l’usage de Twitter grandir chez les jeunes, tandis que Facebook reste une référence pour les familles, et que de nombreux autres plateformes naissent et se développent, générant de nouveaux usages.

Si le community management est un métier naissant, qui se construit au quotidien, il repose sur les missions premières du musée : la conservation, la valorisation et la diffusion au plus grand nombre des collections nationales. Or, le numérique et les cultures qui en découlent ne s’opposent en rien à ces missions, mais constitue un formidable outil pour les remplir. Si nous souhaitons innover durablement, nous ne nous pouvons plus nous dispenser d’une politique numérique structurée, qui passe notamment par une présence affirmée sur les réseaux sociaux, devenus de véritables vecteurs de notre mission de service public.

Le jardin du musée © musée du quai Branly, photo Nicolas Borel.

Les projets nouveaux médias du musée du quai Branly

Le samedi 6 avril avait lieu une journée d’étude à Angoulême, organisée par le Organisée par le GERMA (Groupe d’études et de recherches des musées d’Angoulême) et le Musée d’Angoulême sur le thème « Exposer les arts extra-européens, trans et multimedia, de nouveaux outils muséographiques ? ». Je reproduis ici ma présentation, je compléterai ultérieurement avec quelques commentaires.

Mise à jour le 21 septembre 2013
L’enregistrement de mon intervention est à présent disponible en ligne.

Les ados, Twitter et la politique des #publics

En fait, plus que tout autre réseau social, la pratique de Twitter au musée m’amène à réfléchir sur la politique des publics.

Ces ados qui tweetent sur leur smartphone pour dire leur exaspération de venir en visite au quai Branly – dont certains la jouent carrément provoc’ – posent la question : comment faire venir au musée des gamins pour lesquels visiter une exposition n’est pas la définition de passer un bon moment entre amis ? Comment les amener à la découverte des trésors de nos collections alors même que pour eux, visite d’exposition = après-midi chiante à écouter un guide leur parler de trucs inconnus qui ne les intéressent pas, dans un endroit qui ne leur appartient pas ?

Voilà. Pas de réponse, juste des questions, mais je trouve ça ironique que les réseaux sociaux et les “nouvelles” technologies ramènent les musées à une question de médiation qui se posent depuis – au minimum – 20 ans.

#SMV45 Les Maîtres du #desordre

Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui

Comme je l’indiquais ici il y a quelques semaines, mardi 11 décembre, j’étais l’invité des journées d’étude Constructions mémorielles participatives, organisé  l’initiative du réseau de musées Tranmussites (TMS) et du Département du Nord, qui s’est tenu au In Flanders Fields Museum.

N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.

Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.

J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je « like » sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page « Venir au musée » de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.

À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir « Cheveux chéris », avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.

Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je « like » sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.

À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.

Les réseaux sociaux, du livre d’or 2.0 à l’outil de médiation

Du livre d’or 2.0…

Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.

Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).

Un exemple sur Facebook :  « L’Épée » à Cluny

Capture d’écran de la page "L'Épée"

Capture d’écran de la page « L’Épée »

Lors de son exposition  « L’Épée, usage, mythes et symboles », Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers « de capes et d’épées ».

Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent « consommer » l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.

Twitter et le livetweet

Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.

Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre  « livetweeteurs », ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être « institutionnalisé » avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.

… à des outils de médiation

Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.

Page Facebook du groupe SMV

Page Facebook du groupe SMV

Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition « Phares » au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.

Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.

Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.

Gamification, serious games et procédés ludiques

Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.

La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.

Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage « sérieux ». Enfin, un ARGalternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, « un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu. »

Applications dans les musées

Storify consacré au SMV45 "Les Maîtres du désordre"

Storify consacré au SMV45 « Les Maîtres du désordre »

Lors de l’exposition « Les Maîtres du désordre » au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.

Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.

Vers le transmedia

La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans « Alice au pays des merveilles ». Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de « Les revenants », la série actuelle de Canal+).

On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, « un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » Il précise : « cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active. »

Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).

Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de « The Dark Knight », deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour « True Blood » série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.

Les enjeux

L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?

Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.

Quelles perspectives de développement dans les musées ?

Éduque le troll

Éduque le troll

Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, « Éduque le troll », mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.

Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet « coté coulisses ».

Le film « Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg » est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de « l’intérieur » avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.

Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du « Tower Builder », un outil mis au point par l’équipe de production.

L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite « augmentée » et un jeu in situ.  Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.

Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.

Pour conclure…

Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.

Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.

Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.

1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly

Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

Parmi les musées de sociétés, le musée du Quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du Quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011

Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011

Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.

Ask a curator...

Ask a Curator crée l’événement sur Twitter

Ask a curator...

Ask a curator...

Mercredi dernier, le 1er septembre, s’est tenue la première édition de Ask a Curator. Pendant une journée (réparties sur les différents fuseaux horaires), les membres du réseau social Twitter ont pu poser des questions aux commissaires, chargés de projet et autres membres de la conservation de plus de 340 musées dans le monde.

Il est intéressant de noter que seuls 7 musées en France ont participé (contre 87 en Grande-Bretagne), principalement des musées de provinces : le Musée d’art moderne Saint-Etienne Métropole (dont la documentaliste, Sophie, est aussi présente à titre personnel sur Twitter et très active), les Abattoirs et le Muséum de Toulouse, les Champs Libres de Rennes Métropole et le Musée du Chocolat de Strasbourg. Seuls musées parisiens : le Musée de la Poste et Cluny, le Musée national du Moyen-Âge (et seul musée national). Pas de trace du Louvre, du Centre Pompidou, du Musée d’Orsay, des Arts Décoratifs ou encore du Musée du Quai Branly. Pour tout dire, l’Australie et la Nouvelle-Zélande avaient chacune plus de musées inscrits que la France… Est-ce que les musées français ont pris peur parce que Twitter est majoritairement utilisé en anglais ? Pourtant, plusieurs musées des Pays-Bas ont répondu en néerlandais à des questions posées en néerlandais, par exemple. Il est bien dommage que ce genre d’initiative n’intéresse pas davantage les institutions de l’Hexagone, car elles permettent d’atteindre un public différent, pas forcément habitué à fréquenter les musées. Et la forme du Ask a Curator Day, propre à Twitter, présentait une excellente opportunité pour démystifier l’institution muséale (qui fait parfois peur), sur un ton spontané et informel. Espérons qu’ils seront au rendez-vous l’année prochaine.

Ask a Curator est une initiative de Sumo Design, agence de marketing britannique basée à Newscastle. Spécialisée dans la communication des musées et institutions culturelles, Sumo Design est dirigée par Jim Richardson, également le fondateur de Museum Next, une conférence annuelle qui aborde les apports possibles des technologies numériques pour les musées et galeries.

Parmi les retombées presse, citons notamment l’article de Wired qui indique que le hashtag #askacurator (complété dans la journée par #askcurators) a été l’un des plus populaires le 1er septembre, ainsi que celui du Art Newspaper astucieusement intitulé « Ask and yee shall retweet », à la fois allusion à la Bible, « Demandez et on vous répondra » et jeu de mot sur retweet, « citer le statut d’un autre membre » dans le langage de Twitter.